互联网用户增长变缓,游戏玩家人口趋于耗尽,当腾讯网易在国内整个手游市场收入的逼近八成时,小游戏乃至超休闲游戏为挣扎的中小游戏厂商了开辟了另外一条赛道,研发周期短、成本低等特性让其免于与大厂的中重度游戏直接对抗,同时还找到了一块尚未过度开垦的互联网处女地——就像抖音、 拼多多 撬开了中国的下沉市场一样,小游戏也让更多的互联网用户加入到游戏的阵营中来。
从2015年“H5游戏”的革命口号到2017年微信小游戏的正式上线,从2018年小游戏规则的数次更迭到2019年超休闲游戏的抬头,小游戏最初所依仗的人口红利同样消失殆尽,唯一不变的依旧是手游买量的营销战争。即便如此,
这一点与国外Voodoo、GoodJob Games、Lion Studios等头部超休闲游戏厂商有所差异,国外的超休闲游戏更加看重玩法与创意,
但目前国内头部超休闲游戏所采取的方式多是将选择权将给玩家,让玩家自己选择看或不看,摆在国内开发者面前的问题仅仅是如何从数值、玩法入手,
在国内爆量的超休闲游戏(无论是H5小游戏还是独立的App)无一不是精于算计的,在一键操作的极简设计下,或藏着一套量化、精细化的商业模型。
而在《全民消砖块》中更是将收益提升到了5-20倍,但这些额外的收益并不与游戏的玩法直接相关,它们或是用于购买皮肤、饰品,或是用来加速游戏进程、缩短成长时间,即便双倍收益看着直观,但超休闲游戏玩家并不会像传统手游玩家一样精心计算整体收益模型。
《弓箭传说》 闯关的玩法+固定的能力提升次数+随机的技能获取设定 (章节越靠后鸡肋技能越多),想要成功挑战关卡,玩家就不能放过局内任何一次提升角色能力的机会,这是《弓箭传说》从一开始就灌输给玩家的观念。
《弓箭传说》是超休闲游戏中的中重度产品,海外版3个月内购收入超3500万美元,它一手抓轻度用户,一手抓重度用户,想让留下来的用户有长期的游戏体验自然离不开对于核心收益产出的控制。《弓箭传说》以闯关为游戏的核心目标,
据传《弓箭传说》的研发团队在做产品调优之时花了一年时间之久,当你对游戏进行抽丝剥茧的分析后确实会感慨其计算的精妙,玩家越往后走,
上手简易,目标明确,核心循环清晰,这是其作为超休闲游戏的一面;可玩性强、挑战成功足以带来极大的满足感,
《弓箭传说》有严格的关卡控制(目前国服仅开放到第十章),但常见的超休闲游戏要么设计有成百上千的关卡,要么根本没有关卡的概念。
日期9.24。在这个榜单中有三类非超休闲值得一提,一是《行走大师》这类传统休闲游戏,三是《暴走大侠》这类直接照搬《弓箭传说》玩法的氪金手游
比如《全民弹弹弹》,比如《全民漂移》、《我不是塔防3D》,比如《僵尸射手》,又或者引入社交元素、利用玩家竞争心理的激励视频,比如《水上乐园滑梯竞速》。
第二类诸见于市面上爆量的超休闲游戏,放置+合成、放置+经营的组合玩法在超休闲游戏乃至小游戏领域表现尤为优异,《动物餐厅》、《游泳健身了解一下》、《皮皮虾传奇》无一不是该套路的运用者,而具体到超休闲游戏,《全民漂移》、《我不是塔防3D》则是两个典型代表,前者集大成,后者略创新,对于放置类游戏而言,
它砍掉了《全民漂移》“放置→闯关→放置”这一循环的闯关环节,将玩家的放置收益直观地呈现在玩家面前,事实上,它就是数字化射击游戏《消灭病毒》与《全民漂移》的结合体。
《我不是塔防》将玩家的放置收益直接体现在战斗上
但说到底,数值的跳动与单调的点击并不能一直保持玩家的新鲜感,前期爽过之后就会陷入漫长的成长期,但其成效依旧微乎其微,游戏必须提供给玩家额外的刺激点。
从《全民漂移》到微信小游戏《枪火工厂》,市面上合成放置类超休闲游戏的设计大同小异,题材上的差异影响受众的范围,而游戏内的各种关乎“爽”的算计则影响留存,撇开《全民漂移》、《枪火工厂》、《我不是塔防3D》之间漂移、射击、塔防的玩法差异,找到一个玩家能够接受的成长曲线同样是超休闲游戏的算计。
第三类超休闲游戏虽然用的不是合成放置玩法,但其核心依旧是给予玩家直截了当的爽快感,年初爆红的《消灭病毒》与当前iOS榜单中的《僵尸射手》属于该类。虽然二者的玩法并不一致,但二者的关卡设置是相同的:难度低、数量大、变化小、时间短,
但游戏玩法并未在玩家脑中形成“必须用金币强化自己来挑战更难关卡”的印象。也正因为如此,《消灭病毒》才凸显出它的精妙算计。
《消灭病毒》度过新手期后,既有爽点也有难点
《消灭病毒》与《弓箭传说》具备一定的相似之处,二者均通过出色的玩法设计来保持用户粘性,玩家度过“无脑、爽快”的新手阶段后,会逐渐意识到关卡的棘手之处,
第四类超休闲游戏以微信小游戏居多,其明确地与平台的社交属性捆绑在了一起——即便玩家遇到的可能是机器人。
《水上乐园滑梯竞速》、《水上冲冲冲》两款以水上乐园题材在暑期爆量的小游戏均能在国外找到原型(出自Voodoo、GoodJob game),看准了时期、找对了模式,即便设计粗糙的借鉴产品也能达到百万DAU的成绩。
虽则如此,能够存活下来的小游戏同样也有自己的一套产品设计套路,纯靠玩法就能打天下的小游戏时代逐渐远去,用于提升用户体验的细节设计变得愈发重要。拿《水上冲冲冲》来说,这就是一款建立在数据分析基础上的产品,开发团队卡日曲以“小时”为单位做数据分析,
数据分析,超休闲游戏的精明“算计”
通过数据分析来做游戏并不是什么新鲜事,行为监控——信息收集——数据分析——挖掘需求——数据改善——利润回收,大厂的商业手游对此早已驾轻就熟,只是超休闲游戏将这种套路用到了极致而已。
一是用在了产品设计上。超休闲游戏的研发周期短,往往是两三个月甚至是数周时间,因为玩法本身被抄袭、山寨的难度较低,因此产品本身的调试就变得愈发重要,同时也得益于超休闲游戏较小的体量,产品需要分析的模块相对直观明了。前期通过市场分析来确定游戏玩法,设计多个美术风格的Demo来测试市场的接受度,确定核心玩法与美术风格后再进行高强度的测试,尤其在于游戏模块的设计以及内里的数值。玩家为什么放弃了你的游戏,哪个环节流失的玩家最多,改变什么能让玩家留下来,从而拉长产品的LTV?次留、三留、七留要达到多少,ARPU值多少才理想,整个产品的数据模型达到什么样的状态才能寻求发行、投放到市场上去,这其间无一不是数据驱动。
国外的小游戏之王Voodoo判定合格的超休闲游戏的标准为次留50%,七日留存22%,同样的一款产品、一个玩法,交给Voodoo的团队跟自行调试可以出现截然不同的两种结果,别的团队靠感觉做调优,每一次改动、更新都要确保对于核心KPI有帮助,数据驱动、快速迭代、疯狂买量,高质、高量让Voodoo稳坐超休闲游戏市场的头部位置。
超休闲游戏的成功方法论也随之而来,次留40%,三留25%,七留10%,平均用户使用市场≥15min,又或者是7天回本,14天投入产出比绝对产品生死。然而这些成功论的数据并非一成不变的,竞者的涌入、用户习惯的变更、市场的浮动都有可能对其造成影响。
二是用在了产品的商业模型上。超休闲游戏既是数据分析时代的产物,同时也是买量时代的产物,多数超休闲游戏的盈利模式建立在买量的基础上,通过持续性的买量来维持游戏的用户体量,买量、病毒式营销是开源。
对于超休闲游戏的开发者来说,他们从一开始就要敲定游戏的商业模式,要么是如何在“玩法—受众—买量成本”的平衡中确定游戏项目,微信小游戏女性用户量大,A游戏类型留存合格,但单用户买量高,B游戏留存稍差,但买量成本、自然新增量高。超休闲游戏团队做游戏时,会先测试出游戏的整个盈利模型再决定是否投放,所谓的快速试错不仅适用于多款游戏研发,同时也适用于单款游戏的调优。
对于量的需求也诱使开发者与发行方的联系更为紧密,发行方手中所掌握的产品矩阵能够形成一个更大的相互流转的流量池,对于市场的敏锐性方便于他们更快地作出调整,有时也会发生发行方寻找开发者定制产品的情况。他们能够通过用户画像的勾勒,
虽然超休闲游戏的套路一套又一套,但却讲求因地制宜,不同的产品类型、不同的发行地区其数据也会发生变化。国内的超休闲游戏玩法跟Voodoo霸榜的美国存在着肉眼可见的区别,国外虽然也重视买量、数据分析,但玩法的迭代速度快,新玩法、新灵感层出不穷,而国内超休闲游戏的玩法变化慢,多是同个玩法换个题材,
从某种程度而言,国内的超休闲游戏更像是一种商业模式的变革,而非游戏的变革。它象征了游戏市场逐利的一面,这种商业模式不仅仅作用于超休闲游戏身上,同时也蔓延到了其他类型的游戏上,目前尤以轻度的经营、放置类游戏为主。或许正因为如此,微信官方团队的宣传中更加看重小游戏的创新性、公益,避免市场逐利的特性迅速消耗掉小游戏的潜力。
如果单纯凭借着Copy、微创新,外加上一套精细的商业模式就能取得优异的市场成绩的话,那超休闲游戏只能走向固化的路途,《消灭病毒》、《弓箭传说》等创意超休闲游戏让玩家们重新回到了当年手游一键操作的趣味性,但玩家又能从中找到贴合于时代的精神娱乐。花样百出的玩法并不会让用户感到审美疲劳。所以,开发者是否看明白了超休闲游戏这笔账了?
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